Обзор некоторых ярких продуктовых историй от Just AI и других компаний группы i-Free | Умные чат-боты и голосовые ассистенты для сложных бизнес-задач
  • 30 мин

  • Кирилл Петров

Обзор некоторых ярких продуктовых историй от Just AI и других компаний группы i-Free

Мы в Just AI так любим делать крутые продукты, что когда управляющий директор и сооснователь нашей компании Кирилл Петров задумал написать об этом пост, получился целый продуктовый обзор. Передаем ему слово!

 

На прошлой неделе, мой друг и партнер по i-Free Кирилл Горыня сказал: «Первые 10 лет у нас в i-Free была проблема — мы не умели делать продукты. Вот бы нам тогда такой опыт, который у нас есть сейчас…». Я отчасти согласился, но не совсем. Мы делали интересные продукты и тогда, но допустили много ошибок – что-то не разглядели или просто бросали.

Конечно, кажется, что с текущим опытом тогда можно было бы вообще до звезд дотянуться. Но ошибки — это тоже хорошо, если на них учиться, поэтому в своем обзоре я постарался через призму продуктов Just AI и других компаний группы i- Free рассказать и об успешных продуктах, и о тех, которые мы закрыли по разным причинам. Этот обзор возник отчасти случайно, мы как раз ищем продактов в Just AI, и показалось, что было бы полезно поделиться нашим опытом и, возможно, найти тех, кому окажется с нами по пути!

Продукт 1. 2002 год. Рингтоны

В далеком 2002 году ночью мы сидели и работали в квартире у Кирилла Горыни. Там и родился макет, которому суждено было сделать i-Free самой большой и успешной компанией на просторах СНГ в сфере мобильного контента на последующие 10 лет. Нам приходилось экономить каждый миллиметр пространства, доносить до рынка совершенно новый продукт и находить нестандартные решения.

И именно эти решения помогли нам потом выпускать по несколько десятков миллионов копий печатной рекламы в неделю (в 2004 году мы были №5 в печатной рекламе и №13 в телерекламе в стране), отражать атаки конкурентов (например, только в питерском ТВ-гиде «Панорама ТВ» доходило до того, что 9 полос занимали мы со своей рекламой, еще 8 – наши конкуренты), строить сложнейшие аналитические системы для мгновенного предсказания спроса – через считанные часы после выхода каждого нового макета и генерации новых рекламных макетов в режиме реального времени. Дело в том, что каждый элемент контента и каждое СМИ имели в системе свой код, и мы мгновенно после первых запросов должны были понять, какой контент и в какие издания размещать на следующей неделе и какие новые элементы контента тестировать. Всё, как и сейчас в вебе – конверсии, A/B-тесты, но только в той, «старой» печатной и телерекламе.

Всего за 10 лет наши рингтоны и картинки скачали 50 млн человек, компания получила больше $500 млн выручки, и i-Free вместе с Инфоном стали первыми в стране, кто научил музыкальные издательства работать с digital-контентом и продавать цифровую музыку.

На Сергея Шнурова те события определенно повлияли в части старта цифровой карьеры: он получил неплохие гонорары за мелодию к «Бумеру», а рингтон собрал выручки примерно в 10 раз больше, чем сам фильм в прокате.

Ключевой продуктовой фишкой были не столько сами рингтоны, сколько способ их подачи и компоновки в макетах, а также вся стоящая за этим инфраструктура анализа, дизайна и публикаций.

Продукт 2. 2004 год. Jamango

Это первая в мире (или, может, одна из первых, но других я не находил) мобильная социальная сеть и мобильная виртуальная вселенная. Она появилась, когда у большинства пользователей еще не было даже мобильного интернета (WAP), и надо было поддерживать интерфейс диалога через SMS. Что такое виртуальные миры, тогда многие не знали, поэтому все было облечено в метафоры теплого тропического острова.

Там был пляж, где знакомятся, племена – форумы и чаты по интересам, Гора Советов, где обсуждались вопросы развития острова, но главное — дома, в которых у каждого был свой дневник (блог), галерея с фотографиями, в который приходили гости и оставляли свои комментарии. На острове была газета сообщества и попытки создать демократию (например, выборы в Совет для обсуждения вопросов развития и принятия решений по спорам сообщества). Мы придумали персонажей, которые там жили, и сюжеты, которые с ними происходили.

Тестовый запуск проводили в Нижнем Новгороде. Мы тестировали разные рекламные каналы и проводили фокус-группы с пользователями, стараясь учесть их пожелания и улучшить пользовательский опыт. Была даже идея открыть посольства Jamango в офлайне.

Позднее, в 2006 году, наша команда нащупала модель free-to-play (кажется, никто тогда так игры еще не продавал) и сделала в домиках кастомизированные интерьеры, дала пользователям возможность покупать мебель, у персонажей появились аватары и одежда. На Новый Год было продано рекордное количество виртуальных елочек – десятки тысяч.

Но мы сделали ошибку — оставили использование острова платным. А после появления ВКонтакте я почему-то решил, что виртуальные миры теперь не нужны, и мы перенесли фокус на другие продукты и не стали делать версии в виде мобильных приложений. В итоге наше место заняли конкуренты, которые и по сей день очень хорошо зарабатывают на подобных мирах. Последний сервер выключили год назад, и да, там еще даже была жизнь! В 2004-2010 годах на Jamango зарегистрировалось 8 млн человек, было даже мороженое Jamango, а сколько людей там нашли друг друга и сыграли свадьбы – не счесть.

Сейчас, с появлением и развитием Metaverse, виртуальной реальности и Conversational AI driven NPC, над которыми мы в Just AI тоже работаем, может, пришло время для создания Jamango 2.0?

Продукт 3. Кошелёк

Строго говоря, к этому проекту я имею меньше отношения: Кошелек, как и SimPlate, – продукт моего друга и партнера по i-Free Кирилла Горыни, а позже и Филиппа Шубина и всей команды.

История началась с поездки в Японию в 2007 году, когда мы оценили, как много людей уже тогда пользовались бесконтактной оплатой с мобильного телефона и какой зоопарк в считывающих устройствах на кассах в японских магазинах. План был «простым» – сделать приложение, с помощью которого все будут платить, договориться с Visa и MasterCard о поддержке, с производителями смартфонов – о встройке в телефоны с NFC, а еще и по дороге сделать инфраструктуру для приема платежей в магазинах. Дело за малым!) Самое странное, что почти всё так и получилось, хотя, конечно, путь продукта оказался вовсе не простым.

Так как ребята опередили время (NFC-смартфонов еще почти не было, стандарты бесконтактных платежей только появлялись), пришлось сделать пивот в сторону карт лояльности. Но от мобильных платежей никуда не уходили, и в итоге сегодня Кошелек — это один из ключевых Pay в стране, причем он начал полноценно работать в России более чем за год до того, как Apple представил свой Apple Pay на презентации (кстати, Олег Тиньков написал об этом в своей книге). 25 млн зарегистрированных пользователей, более 14 млн ежемесячная аудитория, 500 млн карт, пятая часть из которых выпущена прямо в приложении в цифровом формате. Первый и до сих пор единственный сертифицированный международными платежными системами полноценный российский Pay, с которым сотрудничает более 60 банков и сотни крупнейших ритейлеров.

В прошлом году Кошелек стал частью группы Тинькофф, но история этого продукта в i-Free не закончилась. Права на международную версию остались у команды основателей, и новый Кошелек под названием Swoo уже покоряет просторы Европы. За первые несколько месяцев у него уже 270 тысяч пользователей, а планы там грандиозные.

Продукт 4. 2013 год. SimPlate

Это та самая платежная инфраструктура для Кошелька. Великолепное устройство и CRM-платформа на основе машинного обучения, которые увидели свет в 2013 году. Simplate должен был заменить тарелочки для монеток под сдачу в магазинах и революционно улучшить качество обслуживания на кассе. Спроектировано полностью с нуля командой проекта в России, Европе и Тайване, промышленное производство – там же, сертификация – в Европе. Сенсорный экран, микрофоны, камера (уже тогда устройство могло примерно понять пол, возраст покупателя и даже его эмоциональное состояние), считывание NFC, сертификация платежных систем, уникальный дизайн и 3D-интерфейс устройства на базе специально разработанной суперзащищенной версии Linux. Чтобы ритейлерам было интереснее – с самого начала реализована работа с картами лояльности и рекомендательная система на основе искусственного интеллекта. Она была способна генерировать персональные рекомендации товаров прямо у кассы в режиме реального времени, основываясь на истории предыдущих покупок клиента и тех товаров, которые кассир добавляет в чек.

SimPlate пилотировался в сети «Улыбка Радуги» и зажег на главной международной платежной выставке Cartes в Париже. К сожалению, в 2015 году проект пришлось закрыть – был кризис, у нас не хватило денег, а привлекать сторонние инвестиции мы тогда еще не научились и все делали на свои. Чуть позже близкую нишу занял Эвотор со своим устройством.

Продукт 5. 2016 год. Mushroom Wars 2

Это первая игра такого рода для PlayStation — стратегия в реальном времени. Ее придумали не мы, а Алексей Рехлов, который работал в компании Антона Петрова Creat Studios. Creat, к слову сказать, были одной из первых геймдев-команд в стране, начинали еще в конце 80-х с компьютерной видеорекламы, а в начале 2000- х создали первые курсы геймдизайна и начали выпускать первые консольные игры для PlayStation.

Так получилось, что в 2013 году мы подхватили у Creat эту игру, и команда вдохнула в нее новую жизнь, выпустив сначала мобильную версию оригинальной игры, затем продолжение и, наконец, совершенно новый продукт Mushroom Wars 2, который вышел на мобилках, PC и всех консолях. Мне тоже довелось участвовать в разработке игры и подготовке к первому запуску, считать метрики, придумывать идеи монетизации, создавать креативы и настраивать кампании.

В игру уже поиграли 20 млн человек, проводятся регулярные киберспортивные турниры, а впереди еще множество планов – создание гильдий и социальной меты. Мне кажется, получился достаточно инновационный продукт – относительно редкая механика, жанр RTS, кроссплатформенность, при этом удалось найти сочетание киберспорта и f2p-монетизации с отличными метриками.

Скрины интерфейса и геймплея

Фото с большого офлайн-турнира по MW2

Продукт 6. 2008 год. Warspear Online

Один из визионеров, с которым мне посчастливилось работать — Андрей Петров, основатель входящих в i-Free компаний Herocraft и Aigrind. Herocraft был создан в 2002 году и стал (и остается) одной из ведущих игровых студий, главный фокус которой — мобильные игры. В начале 2000-х они были абсолютными лидерами в этой сфере и уже тогда продавали свои игры по всему миру. Но Андрею этого было мало, и он начал проектировать сначала 3D-движок для мобильных телефонов, а потом полноценную MMORPG, в стиле World of WarCraft, но только для мобильных.

Стоит ли говорить, что для тех старых моделей телефонов ничего такого никогда никто не делал? Вообще было неясно, как отобразить, а главное – синхронизировать в real-time на маленьких экранах телефонов типа Nokia и в сетях GSM (еще не было даже 3G) одновременный рейд, скажем, сотни игроков. Так, в 2005 году появился Aigrind, а чуть позднее их главная игра WarSpear Online. Игра делалась и переделывалась долго, там много интереснейших историй и очень сложных ситуаций, из которых приходилось выбираться. Достаточно сказать, что к полноценному запуску в сторах в 2010 году у нее уже было несколько тысяч игроков, полюбивших ее еще во время первых релизов, а после самого запуска, примерно через месяц, вся команда вдруг решила увольняться и закрывать проект. Мы летали в Калининград, убеждали остаться (удалось на условиях предоставления месячных каникул) и переделать неудавшуюся подписную модель на f2p-монетизацию.

Команда переделала ее за рекордные три месяца. Игра начала расти. И вот так неспешно она растет уже 12 лет подряд).

За эти годы игра заработала $40 млн выручки, в ее мире побывало 15 млн игроков. Для современных мобильных игр это не так много, но MMO – это совсем другое, там большое, стабильное, постоянное ядро аудитории, почти нет затрат на трафик.

Мир игры поистине огромен, и чего там игроки только не делают! Ходят в рейды, крафтят, строят замки и поселения и развивают их экономику, торгуют, занимаются дипломатией, воюют, конечно, тоже. И вот как раз сейчас Aigrind запускает свой новый шедевр, над которым работали несколько лет — MMORPG Skylore.

Cкрины и арт из Warspear Online

Скрины из нового Skylore

Продукт 7. 2011 год. CoinKeeper

Продукт, а ныне компания Ильи Чернецкого. Образ советской монетницы, железной коробочки, в которой можно было хранить пятаки, копейки и рубли, натолкнул Илью на идею PFM (менеджер персональных финансов) с нестандартным интерфейсом.

С тех пор CoinKeeper – лидирующий PFM на российском рынке, а сейчас его новые версии продолжают расти и на мировом рынке: прочно на первых местах в категории финансы в Appstore и Google Play и 6 млн пользователей за все это время.

Ну и сейчас в нем происходит множество незаметных со стороны изменений – возможно, скоро это будет уже совсем другой продукт.

Так выглядела первая версия Coinkeeper

А так выглядит современная версия

Продукт 8. 2011-2013 годы. Голосовой ассистент. Собеседница, Карманная Блондинка, Everfriends

Когда в 2010 году появились первые слухи про Siri, казалось, что поезд вот-вот уйдет и будет поздно. Мобильного ассистента, который поможет пользоваться телефоном и разными сервисами в образе некоего персонажа, хотелось сделать уже давно, помню, мы обсуждали эту идею с Пашей Проконичем, директором Herocraft. Но появление Siri внезапно задало тон и вектор.

Задача казалось «простой»: понять, что такое искусственный интеллект, научиться, создать команду и, используя наш опыт в b2c, сделать популярный у массовой аудитории продукт для Android. Ассистента с визуальным образом и характером, который бы понимал естественный язык и отвечал голосом тоже на естественном языке, к которому можно было бы удобно подключать внешние сервисы. Конечно, все оказалось не так просто.

Чтобы разобраться в AI-технологиях того времени и найти необходимые знания и людей, пришлось подойти к вопросу творчески. Мы начали изучать, кто побеждал на всемирных конкурсах чат-ботов, таких как Lobner Prize, за последние 10 лет. И оказалось, что там есть одна команда, которая регулярно побеждала все те 10 лет, причем с русскими фамилиями. Мы связались с ними, и оказалось, что Владимир Веселов и компания уехали в 2000 году из Питера в Штаты, а в России еще во время первого бума доткомов они занимались созданием AI-платформы для помощи операторам КЦ в веб-чатах (их тоже надо было создать) для банков. Та идея сильно опередила время, после краха доткомов Владимир переехал в Америку, они попытались создать в этой сфере бизнес, но тогда не получилось. Дальше они развивали технологии для себя и участвовали в разных конкурсах.

Мы познакомились, а потом купили их технологию и научились у Владимира основам. Совместно с клубом матлингвистики СПбГУ запустили научную конференцию AINL (Искусственный Интеллект и Естественный Язык) и начали работу над своим ассистентом. Уже в 2011 году первая версия Everfriends увидела свет. Для создания продукта мы даже сформировали внутреннюю 3D-студию из девяти человек, они придумали модели девушки, зверька Спуни, молодого человека, причем в разных образах и стилях. 3D-персонажи могли общаться голосом, а разработчики (в основном наши собственные, но из разных команд), с помощью HTML5 и специального нашего языка разметки писали визуально-голосовые навыки для него. В итоге — около 2 млн загрузок, отличные рейтинги в сторе, но мы промахнулись с монетизацией.

Поэтому позднее появились «Карманная Блондинка» и «Собеседница», в последней мы добавили базовые игровые механики, например, у персонажа менялось настроение, с помощью всяких 3D-конфеток и цветов девушку можно было задобрить и даже уговорить станцевать танец. Продукт отлично стартовал и вместе со всеми другими версиями ассистентов (был еще «ассистент на русском») принес нам совокупно около $1 млн. Вложили, однако, мы больше, и в тот момент было очень непонятно, как покупать трафик на аппы (FB еще не запустил таргетированную рекламу), многое зависело от удачи, везения и органики. И нам здесь не очень повезло.

Продукт пришлось несколько раз перезапускать, теряя аудиторию и органику. Однажды, например, модераторы в Google сняли его, почему-то посчитав, что продукт для взрослых. Когда у Google появились возрастные рейтинги, мы попали в 6+, но было уже поздно. В 2014 году в i-Free начался кризис, который продлился почти три года, и продукт пришлось закрыть окончательно. Примерно 2 млн пользователей, высокие оценки в сторах, $1,5 млн выручки, $4 млн вложений, команда из 40 человек и целая 3D-студия внутри – вот чем оказались для нас ассистенты того периода в цифрах.

К слову сказать, нашим основным конкурентом в то время был Илья Гельфенбейн, выходец из Наносемантики, который создал примерно тогда же Speaktoit Assistant. Продукт был чуть слабее в монетизации и визуализации, зато Илья вовремя перестроился на b2b-рынок (мы из-за кризиса уже не успели, хотя и начали), сделал из него платформу API.AI. Позднее ее купил Google (а вроде собирался и Amazon), и сегодня это всем известный Dialogflow. Для нас же это все стало основой Just AI, куда перешли ключевые люди и опыт из прежней команды. Теперь уже мы сфокусировались на b2b-рынке и достаточно быстро растем как в России, так и в мире, создавая все новые интересные и яркие продукты.

Видеообзор пользователя на продукт

Продукт 9. 2016 год. Детский робот Емеля

В 2016 году к нам обратилась китайская компания Roobo – быстрорастущий стартап из Пекина. Ребята делали детского робота и хотели запустить его в Китае и России. Roobo делали железо и организовывали продажи, а мы занялись частью разговорного ИИ —платформой понимания естественного языка, навыками, персонажем, характером, лицензионным контентом, обучающими играми.

В июне 2017 года Емеля увидел свет и появился на прилавках магазинов. Это было первое коммерческое устройство в России, которое могло понимать естественный язык и поддерживать диалог. Устройство отличное: в нем был дисплейчик для вывода эмоций, камера, Емеля мог крутиться и реагировать на прикосновения. Два встроенных микрофона — это, конечно, не полноценная матрица микрофонов, но понимал он весьма сносно. Чтобы создать Емелю, сделать интересные обучающие игры и контент, команда провела множество фокус-групп и бесед с детьми и их родителями. Около 7000 единиц лицензионного контента (аудиокниги, сказки, песни), несколько игр, адаптируемых под возраст, загадки, анекдоты и смешные истории, будильник, погода, информация из Википедии, а также замечательный образ самого робота-пришельца – все это стало доступно через простой голосовой интерфейс.

Емеля появился в продаже ровно за год до появления Яндекс.Станции с Алисой, всего было продано 10 000 устройств. Был подготовлен к продаже и второй робот, Фасолик, уже с сенсорным экраном и еще большими возможностями. Но он так и не увидел свет, так как у Roobo в Китае слишком обострилась местная конкуренция, и они приняли решение уйти со всех внешних рынков. Теперь Фасолики украшают наш офис, а Емеля остается первым разговорным устройством в России, первой детской игрушкой такого рода и первым большим проектом для Just AI.

Емеля и не вышедший на российский рынок Фасолик

Продукт 10. 2018 год. Aimylogic

Just AI специализируется на продуктах и решениях в сфере разговорного AI. Вообще мы мечтаем стать для разговорного UX примерно тем, чем Adobe стал для визуальных сред, и для этого развиваем целую линейку продуктов для разработчиков и проектировщиков разговорного UX. Один из главных наших продуктов – Just AI Conversational Platform, это достаточно мощная платформа, нацеленная скорее на инженеров. В то же время Aimylogic – наш no-code / low-code конструктор навыков, чатботов, голосовых роботов. Сегодня именно на нем сделано большинство навыков для голосовых ассистентов в России. В нем зарегистрировано чуть более 100 тысяч разработчиков и компаний, MAU примерно 8 тысяч человек, сегодня он активно растет за рубежом.

За свою историю Aimylogic пивотился несколько раз. Изначально задумка была про гибкий конструктор интерактивных диалоговых коммуникаций, с акцентом на исходящие коммуникации в текстовых каналах и мессенджерах. В каком-то смысле нам очень понравился референс ManyChat от Микаэля Яна. Чуть позднее, когда мы стали сотрудничать с Яндексом над созданием Алисы, мы поняли, что Яндексу будут нужны независимые разработчики навыков, и им потребуется инструмент. Поэтому мы запивотили проект в сторону конструктора навыков для ассистентов. Отчасти источником вдохновения стал конструктор Storyline от белорусских ребят, прошедших Y-combinator. Aimylogic был запущен ровно в день запуска Яндекс.Диалогов – 31 мая 2018 года. Однако аудитория разработчиков навыков была небольшой и платила неохотно, мы стали менять фокус и расширять функциональность в сторону сначала традиционных чат-ботов для мессенджеров и сайтов, а позднее – роботов в телефонном канале и умного IVR.

Сегодня продукт успешен, прибылен, за прошлый год по выручке он вырос почти в 5 раз и продолжает расти. И, конечно, у нас очень много планов по его дальнейшему развитию.

Продукт 11. 2021 год. Aimyvoice

Это самый молодой продукт Just AI, он появился в декабре 2021 года. Я называю его первым в мире маркетплейсом голосов и вот почему. Да, за последние два года в мире появились и активно растут продукты в сегменте voice cloning, следуя за общим технологическим трендом – развитием ML-подходов к синтезу речи. Но мне неизвестны пока продукты, которые работают на равных условиях, с одной стороны, с дикторами и актерами, которые сами могут создать свою модель голоса, установить на нее цену и получать доход, и с другой стороны – с пользователями этих голосов, креаторами, создателями IVR, игровыми студиями и т.п. Именно это должно характеризовать маркетплейсы, как мне кажется, win-win подход для обеих сторон. И именно таким продуктом стал Aimyvoice. Кроме того, в нем самое большое количество классных голосов для синтеза в России.

Сейчас мы работаем над английской и испанской версией, новыми голосами, новыми инструментами и над совершенно новым уровнем передачи эмоций в речи.

Продукт мы официально анонсировали 3 декабря 2021 года на Conversations, нашей конференции по разговорному AI. C тех пор нашим синтезом воспользовались уже 150 тысяч человек и синтезировали речь больше 1 млн раз! При этом мы пока считаем продукт «бетой» и еще даже не начинали всерьез продвигать его на рынок!

Aimyvoice озвучивает Евгения Онегина несколькими голосами

2022 год. Секретный продукт

Детали по продукту пока раскрыть не могу, но задумка крутая, и мы ищем продакта, который поможет ее реализовать. Для меня Product Owner — ключевой человек в компании. Вообще, по сути, это и есть предприниматель. Человек, у которого есть видение продукта, который любит свой продукт, ложится спать и просыпается с новыми мыслями и идеями, не видит преград ни внутри компании, ни вокруг, если чувствует, что делает что-то нужное и полезное. Да, он умеет слушать и слышать клиента. Но нет, он не делает непрерывный custdev. Он может заглянуть чуть дальше и увидеть то, что его пользователи еще сами не знают.

Если вы такой человек или знаете кого-то, кто готов попробовать себя в новых интересных задачах, в новых амбициозных продуктах, доступных в разных странах мира в сфере разговорного AI, я буду очень признателен, если вы мне напишете в личку в FB или в ТГ. А для надежности дублируйте информацию (можно сразу с CV) на адрес нашего HR – job@just-ai.com


В работе еще несколько продуктов, которые мы делаем прямо сейчас, но есть то, что мы только начинаем проектировать. Например, чтобы написать этот пост, я отвлекся от рисования CJM интереснейшего решения, который, как мне кажется, сильно упростит работу небольших компаний)

За скобками осталось еще много успешных и не очень продуктов, например, мобильные микроплатежи, на которые приходилось более половины прямой (не рекламной) монетизации всего Рунета в 2006-2010 годах (i-Free было в числе трех основных агрегаторов платежей), первое мобильное приложение — электронный гипермаркет Shoptimus (тогда мобильной версии не было даже у Ozon) и первое мобильное приложение для покупки авиа- и ж/д билетов – Smartive (его купили РЖД) – оба приложения вышли в 2011 и 2012 годах. Можно было бы рассказать еще про множество крутых игр – Herocraft и про foodtech продукт «На Ланч» Сергея Шульги и еще про многое другое. И конечно, про каждый продукт можно рассказать больше, везде были свой путь, свои гипотезы, выводы, пивоты. Но, это уже скорее получилась бы по формату целая книга)

P.S. Эта статья родилась достаточно неожиданно. Я просто сел писать пост в FB про поиск хороших продактов, которым было бы интересно с нами работать. А чтобы дать представление о задачах, решил сделать небольшой обзор того, что мы делали в разные годы и над чем работаем сейчас. И конечно, как видно из обзора, не все наши продукты получились. Мне кажется, это нормально. Даже у крупных корпораций, бывают неудачи. Apple когда-то представил Newton, и только через много лет эта идея трансформировалась в iPad. А у Microsoft неудачных продуктов или ошибок в их стратегии развития было вообще множество. Вот, например, я очень любил Visio, но, на мой взгляд, они его теряют. Появление стартапа с сервисом для презентаций Prezi для меня лично сделало невероятно удобной работу с неограниченным ничем по размеру пространством canvas. Но и Prezi не смогли дальше успешно раскрыть эту идею. И пришли замечательные новые команды, Figma для UX-дизайнеров и Miro, ребята из Перми, которыми я восхищаюсь. Miro – необыкновенно крутой и удобный продукт, которым сегодня стали пользоваться миллионы людей по всему миру.

С продуктами так бывает. Даже если кажется, что кто-то до тебя все уже придумал, какие-то новые идеи, технологии или фичи, а также любовь к своему продукту и забота об удобстве пользователя вдруг все могут поменять. А иногда еще помогает концепция «eat your own dog food», которую исповедуют JetBrains (как и мы, в Just AI), создатели IDEA и языка Kotlin, ребята исторически тоже из Питера. И пусть такой компанией, как Miro или JetBrains, мы пока не стали, но мы стараемся. И я уверен, что у новых продакт-менеджеров, которых мы ищем в нашу команду, есть все шансы в этом непосредственно поучаствовать.

Присоединяйтесь к нашей команде!

job@just-ai.com

Спасибо за заявку!

Наш менеджер скоро свяжется с вами.

Спасибо за заявку!

Ждите тестовый звонок

Отлично!

Вы подписались на видеоподкаст «Conversations with…». Теперь вы первым узнаете о выходе нового эпизода!